Kako izgleda razvoj videoigre bez stabilnog interneta, u ograničenom prostoru i stalnom pokretu? Upravo to iskusili su sudionici jedinstvenog game jama koji je spojio putovanje vlakom i kreativni proces, pretvarajući vožnju u inspiraciju, a ograničenja u prilagodljivost.

Naime, dok su brojni građani Praznik rada proveli roštiljajući, odmarajući i ispijajući pive, jedna se mala grupa, okupljena u tri tima, uputila vlakom od Zagreba do Osijeka (i nazad) kako bi, u roku od gotovo 24 sata, osmislila i izradila videoigre na temu budućnosti javnog, odnosno željezničkog prijevoza.

Održavanje ovog događaja na Praznik rada zapravo nije slučajno, obzirom da ovogodišnji Future Jam: Hack on Track nosi jasnu simboliku. Datum koji se tradicionalno veže uz industrijski rad, radnička prava i razvoj infrastrukture ovdje dobiva suvremeno značenje. Umjesto fizičkog rada na prugama, sudionici u vlaku na relaciji Zagreb-Osijek razvijaju videoigre, pretvarajući putovanje u svojevrsni prostor kreativne i digitalne proizvodnje.

Željeznice, nekad simbol industrijskog napretka i kolektivnog rada, postaju inspiracija za nove oblike stvaranja. Istovremeno, sam format događaja – timski rad u pokretu, pod vremenskim pritiskom – reflektira suvremene načine rada koji su sve fleksibilniji, mobilniji i oslonjeni na suradnju.

U tom kontekstu, Hack on Track ne reinterpretira isključivo temu željeznica već i sam pojam rada: od fizičkog napora prema kreativnom procesu, od statičnog radnog mjesta prema dinamici koja prati ritam vlaka. Samim time, ni tema željeznice nije odabrana slučajno.

Cilj projekta je pružiti potporu domaćim kreativcima i kreativkama u izradi umjetničkih videoigara na odabranu društvenu temu. Jednako tako, ovim se događajem nastoji povezati društveni angažman, kritičko promišljanje i kreativnu praksu razvoja videoigara te otvoriti prostor za razgovor o budućnosti važnih aspekata našeg društva.

Kao i kod tipičnih game jamova, gdje timovi nastoje izraditi funkcionalnu videoigru na određenu temu u postavljenom roku, princip je sličan i ovdje. Uz fokus na manji broj timova, sastavljenih od dizajnera, programera i pisaca/storytellera, značajna je razlika i u tome da na Future Jamu nema pobjednika.

Time se osigurava naglasak na društvenom aspektu koji se tematizira, pružajući sudionicima mogućnost da zaista promisle o važnosti određene teme i načinima njezinog povezivanja i prilagodbe u kontekst videoigre.

Prvo izdanje Future Jama održano je 2023. godine u Novskoj, na temu radničkih prava, dok je drugo izdanje održano u Splitu tematiziralo budućnost stanovanja.

Neke od igara nastalih u sklopu projekta bile su izložene na Austrijskom kulturnom forumu, a potom i na festivlau BelDocs u Beogradu, u okviru izložbe PlayDocs. Nadalje, ranije proizvedene igre Picket Line, Split Times i Daily Thread dostupne su na platformi Steam, a igra Splitting može se pronaći na platformi Itch.

Videoigre u službi boljeg života 

Promišljanje oko odabira teme i organizacije događaja detaljnije je pojasnio Aleksandar Gavrilović, osnivač i glavni organizator Future Jama: „Odabiremo uvijek teme koje su vezane uz aspekt života u kojem živimo, a koji je loše izveden. Kroz igre pokušavamo smisliti kako bi taj aspekt u budućnosti mogao funkcionirati bolje te smo dosad prošli radnička prava i stanovanje.

Treća tema su željeznice kao prijevozno sredstvo, užasno bitna i svakodnevna stvar u životu građana, a koje su nesređene, kaotične i loše.“ Ipak, valja napomenuti da kodiranje i razvoj videoigre nije jedina stavka ovog događaja. Proces je svaki godine isti, a prvi korak je, naravno, prijava. Točnije, prilikom prijave bilo je potrebno navesti imena članova tima, kao i poslati portfolio radova svakog člana. Oni pojedinci koji su bili zainteresirani za sudjelovanje, a koji nisu imali tim, mogli su izraziti želju za pripajanjem drugim sudionicima koji imaju potrebne i relevantne vještine.

Nakon odabira sudionika i osmišljavanja timova, slijedi stručno predavanje kao uvod u cjelokupnu temu Future Jama, njezin društveni kontekst i cjelokupnu važnost. Tako se, u ovom slučaju, predavanje o političkim i ideološkim aspektima javnog prijevoza održalo 17. travnja, na Dan javnog prijevoza, u Multimedijalnom institutu MaMa."

Budući da je projekt i ove godine podupirala Baza za radničku inicijativu i demokratizaciju (BRID), uz osječki studio za videoigre Draconis, predavanje je održala Nikolina Rajković, članica BRID-a te suradnica-asistentica u Odjelu za kulturu i komunikacije, Centra za sociologiju medija i digitalno društvo na Institutu za razvoj i međunarodne odnose. Osim toga, godinama je istraživala industrijske i radničke akcije u post-socijalističkom periodu u Hrvatskoj, a bavi se i javnim te zajedničkim dobrima, odnosno provedbom kvalitativnih istraživanja na temu masovne mobilnosti, s posebnim naglaskom na željeznice i automobilski sektor.

U svom je predavanju Rajković otvorila širi kontekst teme željeznica, naglašavajući da one nisu samo prijevozno sredstvo već složen društveno-ekonomski sustav. Kroz prizmu prostornog planiranja, industrijskog razvoja, mobilnosti stanovništva i društvene integracije, željeznica se pozicionirala kao ključna infrastruktura koja oblikuje razvoj društva, od povezivanja regija do omogućavanja pristupa uslugama i radnim mjestima.

Među ostalim, Rajković je problematizirala i način na koji se upravljanja Hrvatskim željeznicama. Nizak udio željezničkog prijevoza u ukupnom prometu, sporija infrastruktura i ograničena povezanost pojedinih regija upućuju na dugogodišnje nedovoljno ulaganje i fragmentirano upravljanje sustavom. Hrvatske željeznice kao takve ne postoje u obliku jedinstvenog poduzeća, već je riječ o trima samostalnim poduzećima koja djeluju kao društva s ograničenom odgovornošću: HŽ Putnički prijevoz, HŽ Infrastruktura i HŽ Cargo.

Koja kompozicija vozi? Ne znamo.

Takvo upravljanje usko se može povezati, možda čak i okriviti za neusklađene vozne redove, složenije kupnje karata te slabu povezanost. Sa istim problemima suočio se i Gavrilović prilikom organizacije game jama. Naime, HŽ Putnički prijevoz nije mu sa sigurnošću mogao reći koji će vlak uopće voziti na relaciji Zagreb-Osijek niti kakve će konkretno vagone imati.

Prema njegovom iskustvu, nema nikakve interne komunikacije među ovim poduzećima, nego se očekuje od potencijalnih kupaca da se samostalno (pokušaju) informirati. Samim time, sudionici game jama su kroz razvoj videoigara zapravo interpretirali, ali i na licu mjesta proživljavali stvarne izazove Hrvatskih željeznica – od pitanja dostupnosti i brzine do korisničkog iskustva i budućnosti samog prijevoza.

Time se tehnološko-kreativni proces izravno naslanja na društveni kontekst gdje igre postaju medij za promišljanje infrastrukture koja svakodnevno utječe na kvalitetu života svojih putnika i korisnika. Istovremeno, sama činjenica da se game jam odvijao u vlaku dodatno naglašava tu povezanost. Putovanje na relaciji Zagreb-Osijek-Zagreb nije samo logistički pothvat, nego i iskustveni uvid u stanje sustava. Sudionici su radili unutar infrastrukture u kojoj promišljaju, suočavajući se u stvarnom vremenu s njezinim prednostima i ograničenjima.

Putovanje za Osijek i nazad odvijalo se u putničkom vlaku, čije je procijenjeno trajanje putovanja otprilike 5 i pol sati do odredišta. Ipak, problemi i izazovi krenuli su na samom ulasku u vagon. Naime, kao grupa imali smo rezervaciju za 12 sjedala u prvom razredu, koji je jasno naznačen na vagonu, no na samim kartama nisu bila konkretno navedena sjedala što je kod nekolicine putnika, koji su se onda morali premještati u drugi dio vlaka kako bi mi mogli sjesti, stvorilo momentalnu nemogućnost slušanja i razumijevanja vlastitog materinjeg jezika, a sve zbog čvrstog uvjerenja da ne postoji prvi razred u vlakovima te da nitko nije dovoljno lud da rezervira sjedala u istom.

U vlaku ni struje ni interneta...

No, nakon ove strke i uplitanja nedužnog konduktera, sjeli smo na svoja mjesta i uputili se (na vrijeme) prema Osijeku. Na odredište smo kasnili otprilike 30-45 minuta, budući da je vlak morao stajati i pustiti druge vlakove na pruzi da prođu, no to je nešto na što se prosječni putnik Hrvatskih željeznica nažalost mora naviknuti.

Sudionicima je pak ključan problem, ujedno onaj koji je daleko imao i najveći utjecaj na održavanje samog game jama, bio nedostatak struje i interneta. Točnije, u jednoj polovici vlaka, u našem prvom razredu, nisu radile utičnice ispod sjedala zbog čega se moralo ići u drugi dio vlaka na punjenje laptopa. S druge strane, službeni WiFi Putničkog prijevoza jest postojao, no kada bi se itko na njega pokušao spojiti ne bi uopće radio.

Gavrilović komentira: „Odlučili smo se na jedan zanimljiv izazov, a to je da radimo cijelu igru u vlaku. Susreli smo se s izazovima putovanja željeznicom – manjka struje i manjka interneta. Vlak koji je trebao stajati dosta dugo na stanici u Koprivnici nije stajao uopće jer je već kasnio pa kolega koji je došao sa psom na game jam nije mogao prošetati psa.“

Iako su uvjeti našeg putovanja bili poprilično specifični, nužno je naglasiti da je ovaj problem bio jednak svim putnicima. Kada se uzme u obzir da vlakom često putuju učenici i studenti, često po nekoliko sati uz sva kašnjenja, nemogućnost učenja ili rada u vlaku predstavlja značajan problem. Ipak, kao što i sami sudionici komentiraju, nije baš sve bilo tako loše.

„Danas nije bilo tako loše iskustvo. Došao je, malo je kasnio, jedno sat vremena, ali očekivala sam da će i više kasniti. Sve u svemu, bilo ugodno iskustvo i bila je dosta udobna vožnja. Zadovoljna sam i sa game jamom, zadovoljna sam i sa vožnjom. Jedno veoma novo i neobično iskustvo,“ kaže mi Nikolina.

„Krenuli smo na vrijeme u oba slučaja. U prvom slučaju smo malo kasnije došli u Osijek, ali to je čak očekivana priča. Čak sam bio pozitivno iznenađen da je netko stvarno znao da mi dolazimo i da nam trebaju naša mjesta, što je bilo lijepo", osvrnuo se na iskustvo Damir.

„Jučer u večernjim satima sam si razmišljao, jao, što mi je ovo trebalo? Prvi maj, rano se buditi ujutro, rano odlaziti na lokaciju, ne bih li snimio prve kadrove, ne znajući što me čeka, u kakvom ću to vlaku snimati, koliko će skučeno biti. No, kako dan odmiče, u ovako dobrom društvu kao što je ovdje sada, sve mi je ljepše i ljepše“, rekao mi je Boris tijekom vožnje.

U vožnji razvijena tri koncepta videoigara

Unatoč ograničenim uvjetima rada, sudionici su uspjeli ostvariti ono što im je bio glavni cilj i zadatak – razviti funkcionalne prototipove videoigara unutar zadanog vremena. Rad u vlaku neupitno se pokazao kao izazov, ali i kao poticaj za fokusiran i pragmatičan pristup razvoju. Naime, timovi su bili primorani brzo donositi odluke, pojednostaviti ideje te se usmjeriti na ono što je najvažnije kako bi igre do kraja putovanja bile „igrive“.

Rezultat su prve, radne verzije igara koje, iako još uvijek u fazi razvoja, jasno komuniciraju osnovnu mehaniku, narativ ili koncept. Tematski, igre su se kretale od apstraktnih društvenih simulacija do akcijskih scenarija inspiriranih budućnošću željeznica. Jedan tim osmislio je igru u kojoj igrač preuzima ulogu pisca koji kroz različita povijesna razdoblja, od industrijske revolucije do suvremenih ideoloških sustava, oblikuje društvo kroz tekstove o željeznici. Odabirom “pravih priča u pravom trenutku”, igrač utječe na razvoj društva i dolazi do različitih završetaka. Iako mehanički jednostavna, igra otvara prostor za promišljanje dugoročnih društvenih posljedica.

Drugi tim okrenuo se spekulativnoj budućnosti, inspiriranoj aktualnim raspravama o tehnologiji i energetici. U njihovoj igri umjetna inteligencija preuzima kontrolu nad energetskim sustavima, zbog čega željeznica postaje jedan od rijetkih preostalih načina prijevoza. Igrača se stavlja u obrambenu poziciju gdje vlak prolazi kroz opasno okruženje pod nadzorom AI sustava, dok se putnici brane od napada robotskih jedinica. Kombinacija vožnje i akcije reflektira strahove od tehnološke dominacije, ali i naglašava važnost infrastrukture u kriznim scenarijima.

Treći koncept tematizirao je društvene posljedice privatizacije javnog prijevoza, prikazujući distopijsku stvarnost u kojoj vlakovi postaju luksuz dostupan samo najbogatijima. U takvom svijetu, prazni vagoni i ograničen pristup prijevozu služe kao kritika nejednakosti i gubitka javnog dobra. Zajedničko svim projektima je to što željeznicu ne promatraju samo kao prijevozno sredstvo, već kao polazište za šira društvena pitanja, od ekonomije i ideologije do tehnologije i budućnosti mobilnosti.

Time su sudionici pokazali da i u kratkom vremenu, u pokretu, mogu razviti ideje koje nadilaze samu formu igre i otvaraju prostor za dublju refleksiju. Izrađene videoigre bit će predstavljene široj javnosti na izložbi povodom Dana hrvatskih željeznica, 5. listopada, gdje će posjetitelji imati priliku isprobati prototipove i iz prve ruke doživjeti kako su sudionici interpretirali željeznički sustav kroz medij videoigre.

Naš suradnica Martina Glumac donirala je ovaj tekst našem i vašem portalu u trenutku kada su nam smanjena sredstva financiranja. I ovim putem joj iskreno zahvaljujemo na podršci i solidarnosti.

Ako želite da i dalje objavljujemo više ovakvih kvalitetnih članaka, možete donirati — a sva prikupljena sredstva idu izravno na honorare autorica i autora.

Foto: Jovica Drobnjak




    Preporučite članak: